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게임 몰입, 어떻게 해결해야 할까
[서평] 한국콘텐츠진흥원의 '게임에 문화를 더하다'
기자뉴스 김철관 기자   |   2019-07-15
▲ 표지     © 기자뉴스


스마트폰의 대중화와 다양한 장르 게임 기술의 발전으로 더 이상 게임은 특정연령층의 놀이문화에 국한되지 않고 전 세대를 아우르는 대표적인 놀이 및 여가문화로 확대되고 있다.

 

한 연구에 의하면 우리나라 국민(10~65) 70% 정도가 인터넷게임을 즐기고 있다. 보편적 문화로 자리 잡고 있는 것이다. 하지만 게임은 중독이다’, ‘공부나 업무에 방해가 된다’, ‘심심할 때의 오락이다등 부정적 문제도 제기되고 있다. 이런 과정 속에서도 게임 산업은 날로 번창하고 있다. 과연 게임을 부정적인 시각으로만 생각해야 하느냐에 대한 문제제기도 잇따르고 있다.

 

이런 가운데 지난해 1월 한국콘텐츠진흥원이 강사용 지도서인 <게임 문화를 더하다>라는 게임리터러시 교육 홍보 책을 냈다. 최근 이 책이 전문 강사 게임용 리터러시 교육 자료로 활용되면서 게임에 대한 새로운 시각의 접근이 이루어지고 있다.

 

이 책은 한 마디로 게임이용자들이 게임에 과도하게 몰입하는 것을 예방하고 교육적이면서도 게임을 통해 게임의 안과 밖에서 자신이 접한 문제들을 바람직한 방향으로 해결하고 부정적인 영향을 최소화를 해야 한다는 내용을 담고 있다.

 

책은 기본적 게임원리와 이론, 사회적 맥락에서 해석, 자녀와의 소통할 수 있는 방법, 고령층 적절한 게임 활용법 등으로 구성됐다.

 

게임은 디지털기술의 발전을 가장 집약적으로 보여주는 뉴미디어이자 놀이와 여가, 교육을 위한 수단으로 발전해 왔다. 게임은 고유한 재미요소를 지니고 있으며, 현대 대중문화의 중요한 부문을 차지하고 있다. 동시에 게임은 사회적 논란의 한 가운데 위치하며 다양한 이슈를 제기해 왔다.” -본문 중에서

 

그럼 사람들이 게임을 좋아하는 이유는 뭘까. 게임은 본질적으로 놀이문화데 의미가 있다. 또한 지속적으로 인간과 인간이 소통할 수 있는 상호 작용성이 크기 때문에 이용한다는 것이다. , 이미지, 사운드 등의 정보형식에다 스토리텔링, 그래픽, 프로그래밍 등과 결합하는 복합성을 지니고 있고, 타인과의 경쟁, 소통과 교류, 관계 맺기 등 네트워킹이 가능케 한다는 점이다.

 

이와 관련해 폭력성과 과몰입(종독) 등 게임을 둘러싼 사회적 이슈에 대한 문제가 도마 위에 오르고 있다. 그래서인지 이 책은 게임으로 인한 폭력은 게임에서 지나치게 폭력적인 묘사를 하거나 폭력행위를 조장하는 문제는 당연히 제어 되어야 한다고 강조한다.

 

하지만 게임을 폭력행위의 직접적인 근원으로 보고, 일방적으로 게임을 규제해야하는 사회적 담론은 다시 생각해봐야 한다는 것이다. 단순히 폭력의 원인과 결과 규명을 넘어 사회적 여러 문제를 성찰해 볼 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 의의가 있기 때문이다.

 

게임의 과몰입(중독)은 몰입을 유도하는 게임의 구조 자체에 대한 성찰 역시 필요하며, 개인적인 커뮤니케이션 능력, 정서 조절력, 자기 통제감과 같은 개인적 요인은 물론이고, 부모와의 관계, 친구집단의 영향, 사회적 분위기와 교육시스템 등 환경적인 요인을 함께 고려할 때 과몰입 문제를 해결할 수 있다고 지적하고 있다.

 

이 책은 청소년들이 게임을 즐기는 이유, 게임으로 자녀와 소통하는 방법, 게임과 관련된 갈등을 해결하는 방법 등도 소개하고 있다.

 

 

한편, 게임문화재단에서는 이 홍보책자를 통해 학생과 성인 등 게임리터러시 교육을 담당하고 있다.

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